Ho traslocato da poco. Ho portato con me nella nuova casa decine e decine di scatoloni che non aprivo ormai da un decennio, e mentre sistemavo il magazzino ho intravisto un oggetto familiare fare capolino da uno scaffale: una cartuccia grigia del Nintendo 64.
Incurante del disordine che di lì a poco avrei creato, ho iniziato ad aprire le scatole: mi sono tornati in mano i miei DUE Nintendo 64 (uno PAL e uno NTSC) e una miriade di giochi. Ho ricomposto la cavetteria, ho portato tutto di sopra e, preso dalla nostalgia, ho acceso una console.
La prima cartuccia che ho voluto riprendere in mano è stata Virtual Pro Wrestling 64, e non a caso: si tratta della versione giapponese di WCW/nWo World Tour, sviluppata da AKI e uscita nel dicembre del 1997 sotto l'etichetta ASMIK.
Fu proprio questo gioco a farmi riavvicinare al wrestling, dopo tre anni di oblio televisivo.
Il carrozzone WWF l'avevo ormai dimenticato: dal momento che non andava più in televisione, per me non esisteva più. Immaginavo ingenuamente che il fenomeno si fosse spento anche nel resto del mondo, come d'altronde tante altre mode che sono dapprima scoppiate per poi diventare nient'altro che uno sbiadito ricordo di periodi passati della nostra vita.
Hollywood Hogan e Sting si affrontano
Ma torniamo al 1998. Stavo passando davanti al negozio di videogiochi Virtualia, e su un 14 pollici Mivar esposto in vetrina vidi un Hulk Hogan vestito di nero affrontare un avversario con il volto dipinto, Sting.
Non riuscii a resistere, entrai e chiesi informazioni sul gioco: si trattava appunto di Virtual Pro Wrestling 64. Volli provarlo. Mi trovai di fronte ad un roster infinito: due pagine erano dedicate a WCW e nWo, il resto erano federazioni giapponesi di lottatori strani, esotici, mai sentiti nominare.
Lo spettacolare video introduttivo
nWo? Che cos'è? Sarà sicuramente un gruppo di buoni capitanati dall'inossidabile Hulk Hogan - pensai. Riconobbi Macho Man, Ric Flair, Lex Luger, Scott Hall e Kevin Nash. Prima di tutto volli editare il costume di Hogan per riportarlo in giallorosso, accorgendomi della possibilità di cambiare colori, nomi e abbigliamento ad ogni elemento del roster, e che ogni lottatore fosse dotato di ben quattro diversi costumi, da modificare singolarmente. "Mio!" dissi, e me lo portai a casa.
Tutti gli aspetti dei lottatori possono essere modificati
Giocai per mesi, in compagnia di mio fratello. Cercammo su internet i nomi originali dei lottatori giapponesi, che non solo erano storpiati per non infrangere i copyright, ma erano pure in hiragana. Ci divertimmo a scoprire diversi wrestler del Sol Levante, sbloccammo tutto, compresi Antonio Inoki, Giant Baba e l'Uomo Tigre. Le nostre sfide erano estenuanti, piene di mosse e contromosse.
Ma mettendo da parte l'aspetto affettivo, com'è Virtual Pro Wrestling 64 a 17 anni dalla sua uscita, giocato direttamente su console e cartuccia originali senza l'ausilio di emulatori?
Azione di coppia nella NJPW…oops NSW
Innanzitutto diamo un'occhiata al roster, che ancor oggi appare impressionante nella sua completezza. Le federazioni presenti sono ben otto: WCW, nWo, Neo Strong Wrestling (NJPW), Empire Wrestling Federation (AJPW), Wrestle Of Universe (shoot), Dead or Alive Wrestling (FMW), Independent Local Wrestling (Michinoku), Legends. Ognuna di queste leghe comprende dagli otto ai quindici lottatori e un ring personalizzato con propria musica di sottofondo (tranne l'nWo che la condivide con la WCW), tutte in stile J-Rock.
La realizzazione grafica, che punta più al cartoon che alla ricerca esasperata del realismo, è piuttosto buona, nonostante alcuni problemi con la collisione dei poligoni soprattutto in occasione di prese particolari, con braccia e gambe che entrano nei busti.
I movimenti dei lottatori appaiono decisamente fluidi: considerando che non è stato utilizzato il motion capture, il lavoro di AKI appare certosino, quasi maniacale.
I rallentamenti si verificano solo negli incontri tag-team, con quattro personaggi contemporaneamente su schermo.
Alcuni lottatori sono perfettamente riconoscibili (soprattutto quelli giapponesi), mentre altri… Ecco ad esempio un DDP e un Sixx decisamente oversize.
I wrestler non hanno l'entrata sul ring, e neppure una musica d'ingresso: vengono direttamente mostrati ai loro angoli prima dell'inizio dell'incontro.
Ma la cosa che ancor oggi stupisce di questa cartuccia è l'architettura di gioco, replicata con successo nei capitoli successivi firmati AKI, tanto da farci chiedere come mai questa formula vincente non sia resistita fino ai giorni nostri.
In pratica, con "B" si colpisce in 4 modi diversi a seconda della pressione e dall'utilizzo o meno del pad direzionale. Con "A" si può entrare nel clinch debole o nel clinch forte a seconda di quanto si tiene premuto il tasto: da ognuno di essi si può eseguire una miriade di mosse differenti da lottatore a lottatore. Ad esempio: clinch debole, poi A+SU darà vita ad una proiezione; clinch forte, poi B+SINISTRA un'altra ancora e così via.
Le mosse scaturite dal clinch debole possono essere utilizzate subito per indebolire l'avversario, quelle dal clinch forte verranno quasi sicuramente rovesciate se eseguite all'inizio, portando il giocatore a seguire di un certo tipo di strategia. Un lottatore che subisce molti danni alla testa manterrà per il resto dell'incontro una mano sulla tempia, e lo stesso avviene per ogni altra parte del corpo, invitando l'avversario ad insistere lì per ottenere la vittoria.
Hogan vs Sting: gameplay filmato da me
Non esiste una barra di energia, il tutto funziona ad occhio. Letteralmente. Oltre al timer, l'unico indicatore presente è lo spirit meter, che mostra invece lo stato psicologico del lottatore. Eseguendo mosse sale, subendone scende. Ma non solo: mentre il D-PAD è dedicato ai movimenti, la levetta analogica serve per esultare e aumentare ulteriormente il proprio spirit.
Una volta che l'indicatore segnerà "special", basterà sfiorare la levetta durante un clinch forte per eseguire la finisher. Ogni lottatore ne ha due: quella frontale e quella posteriore.
C'è da dire che il wrestling giapponese non ha mai dato alle finisher tutta l'importanza che nei decenni si è creata negli Stati Uniti, quindi: 1) i lottatori americani hanno spesso le loro mosse finali come mosse normali e una generica come finisher; 2) non sempre eseguire la finisher significa vincere l'incontro.
Dedicherò ancora qualche parola ai tornei: ogni federazione ha i suoi, con girone all'italiana o ad eliminazione diretta, in singolo o di coppia, terminati i quali si ha la possibilità di affrontare (e successivamente sbloccare) una delle dodici leggende, tra le quali Terry Funk e Dory Funk Jr, Andre The Giant, Dynamite Kid, Bruiser Brody e i già citati Inoki, Baba e Tiger Mask.
Tiger Mask vs Antonio Inoki: scontro tra leggende
Ulteriori tocchi di classe sono: la possibilità di smascherare l'avversario, di provocare ferite sanguinolente al volto, di utilizzare armi prese da dietro le transenne (ma non di portarle sul ring), di sbloccare un ring "classico" con la visione in bianco e nero. In più, alcuni lottatori possono sputare fuoco o vernice, bruciando o colorando rispettivamente la faccia dell'avversario.
In poche parole: un gioco sviluppato da appassionati e rivolto agli appassionati, dove nulla è lasciato al caso e l'aspetto principale dell'incontro, già realizzato con una cura maniacale, è correlato da una serie infinita di dettagli.
AKI sviluppò in seguito altri videogiochi di wrestling: "WCW/nWo Revenge", "WWF Wrestlemania 2000", "Virtual Pro Wrestling 2" e "WWF No Mercy", tutti con la stessa dinamica di gioco, ma questo Virtual Pro Wrestling 64 rimarrà per sempre il preferito!
Nino Baldan
Gioco successivo:
"Goldeneye 007" per Nintendo 64
Leggi anche:
. "WCW/nWo Revenge" per Nintendo 64
. I videogiochi di wrestling nella mia infanzia e adolescenza
. Gli "Eroi del wrestling" della Hasbro/Gig e la WWF in tv
. "Io e il wrestling italiano": il libro
Tutti i post sul Nintendo 64
Tutti i post sui videogiochi di wrestling
Tutti i post sui videogiochi
Nessun commento:
Posta un commento